Montag, 20. Juli 2009

The Köln Concept Vernissage


Eva Rusch: Köln am Rhein, 2009, Filzstift und Zeitungsausschnitte auf Papier, 200 x 210 cm



Die Ausstellungseröffnung am 15.7.2009 war mit über 200 Besuchern ein großer Erfolg. Bei sommerlicher Schwüle wurde über die Standortentwicklung Kölns rege diskutiert. 50 Aussteller zeigten ihre Arbeiten. Gerüchten zu Folge ist »The Köln Concept« der beiden KISD Absolventinnen Julianna Csépe und TIna Westiner für den Kölner Designpreis 2009 nominiert. Die Finissage findet statt am 22.7. ab 19 Uhr.

Mittwoch, 10. Juni 2009

The Köln Concept Ausstellung



Eine aussergewöhnlich ambitionierte Dilpomarbeit der beiden KISD Studentinnen Juliana Csépe und Tina Westiner beschert uns eine Ausstellung in der Rheinlandhalle in Köln Ehrenfeld. Motto der Ausstellung: 42 Kreative und Künstler treten in Diskurs mit der eigenen Stadt und präsentieren ihren Blick auf Köln. Ich stelle dort eine Arbeit auf Papier aus. Unter anderem dabei: Walter Dahn, Rosemarie Trockel, Uta Brandes, Bureau Baraque.

Vernissage: 15.Juli 2009
Finissage: 22. Juli 2009

Ort: Rheinlandhalle, Venloerstraße 389, 50825 Köln Ehrenfeld

Mehr Informationen zu dem Projekt: The Köln Concept

Montag, 27. April 2009

Geschichte im Gespräch


Aktions-Logo


Einladungskarte

Ein Konzept des Kölnischen Stadtmusems, entwickelt vom Museumsmarketing: StudentInnen des Besucherservices führen zu ihrem Lieblingsthema durch die Ausstellung. Unter dem Titel »Geschichte im Gespräch« lädt das Kölnische Stadtmuseum an jedem ersten Donnerstag im Monat – dem KölnTag – zu Führungen und anschließendem Gespräch in der hauseigenen Bar ein. Angesprochen ist junges Publikum, insbesondere Studenten. Icon Kommunikationsdesign gestaltete das Aktions-Logo, Einladungskarte und Anzeigen.

Mittwoch, 25. März 2009

Oberhausen geht mit icon-design auf Tour



Die Internationalen Kurzfilmtage Oberhausen, eines der ältesten und renommiertesten Kurzfilmfestivals der Welt, gehen 2009 auf Europa-Tournee durch 35 Städte in West- und Osteuropa. Mein Designbüro icon Kommunikationsdesign gestaltete das Plakat und das Programmheft für das Veranstaltungsprogramm.

Samstag, 14. März 2009

Illustrationen zu Buchreihe »Erfolgreich als Designer/Become a successful designer«



Die Buchreihe »Erfolgreich als Designer« von Joachim Kobuss und Partnern erscheint nun zweisprachig in deutsch und englisch im Birkhäuser Verlag. Für diese Reihe illustriere ich die Cover und die Hauptthemen im Innenteil. »Become a successful designer. Protect and manage your design rights internationally« macht den Anfang. Das Editorial Design für die Reihe wurde entwickelt von Erik Spiekermann.

Meine Illustrationen für den ersten Band »Erfolgreich als Designer – Business gründen und entwickeln« wurden bei den European Design Awards 2008 als Finalist ausgezeichnet.

Museum Burg Linz


Logo Museum Burg Linz


Werbetafeln für die Köln-Düsseldorfer Rheinschifffahrt AG

Das Museum Burg Linz ist ein beliebtes Ausflugsziel am Rhein und wird von der Köln-Düsseldorfer Rheinschifffahrt als Kombiticket angeboten. Das Kölnische Stadtmuseum tritt als Ausstellungsmacher im Museum Burg Linz auf. icon Kommunikationsdesign betreut den visuellen Auftritt des Museums und die Werbemaßnahmen für Rheintouristen.

Polnischer Tag im Kölnischen Stadtmuseum




Das Kölnische Stadtmuseum veranstaltet einen Tag der Offenen Tür am Sonntag, den 29. März 2009 von 10-20 Uhr. Eingeladen für einen kostenlosen Museumsbesuch sind die Mitbürgerinnen und Mitbürger polnischer Herkunft. Mit kostenlosen Führungen in deutscher und polnischer Sprache, polnischem Bier, Imbiss und Gewinnspielen für Kinder möchte das Kölnische Stadtmuseum unsere polnischen Mitbürger herzlich in ihrer Stadt begrüßen. Unterstützt wird der Tag von der Rheinenergie Stiftung Kultur, dem Generalkonsulat der Republik Polen in Köln und dem Museumsdienst Köln.

icon Kommunikationsdesign betreut die Werbemaßnahmen zu dem Engagement »Zweite Heimat Köln«. Das Museum organisiert zusammen mit dem Museumsdienst Köln Führungen in türkischer, russischer und polnischer Sprache und Tage der Offenen Tür.

Freitag, 13. März 2009

Gedenkganzsache 250 Jahre August Wilhelm Iffland



Für die Deutsche Post/Philatelie gestaltet mein Designbüro icon Kommunikationsdesign regelmäßig sogenannte Gedenkganzsachen. Die Aufgabe besteht sowohl in der visuellen Gestaltung als auch in der redaktionellen Ausarbeitung. Dieses Mal war der Anlass der 250. Geburtstag des deutschen Intendanten, Dramatikers und Schauspielers August Wilhelm Iffland. Iffland war Zeitgenosse von Schiller und Goethe und von ihnen für seine wirklichkeitsnahe Darstellungskunst hoch geschätzt.

Dienstag, 17. Februar 2009

»Ich – Homo Ludens« Artikel im magasign 1/09


Alea/Agon/Mimikry = (Würfel)Spiel/Wettkampf/Nachahmung, Maske
Illustration: Eva Rusch unter Verwendung einer Abbildung von Stühlen der Firma Thonet GmbH. Designer: Mart Stam.


Bekenntnisse einer philosophierenden Designerin
Ich – Homo Ludens

Das Spielerische im Menschen ist die Grundvoraussetzung für die Entwicklung des Kulturellen. Das Bedürfnis des Kindes nach Nachahmung und Vorahmung der Welt im Spiel ist eine essentielle Entwicklungsstufe der menschlichen Psyche. Der gestalterisch, kreative Mensch ist dieser Entwicklungsstufe zugeneigt. Der Mensch ist ein Spieler, und dies nicht nur am profanen Pokertisch oder an der Börse, sondern auch überall wo Kultur entsteht. Diese These vertritt  der Kulturanthropologe Juan Huizinga in seinem Werk »Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel«.


Homo Ludens/Homo Aestheticus – Homo Faber/Homo Oeconomicus
Meine These lautet nun: der Designer bewahrt sich das Spielerische in seiner Seelenlandschaft als kreatives Potential auf. Dieses Element stösst bei seinem Gegenspieler, dem Homo Faber, auf vorsichtige Abwehr. Dieses Gegensatzpaar treffen wir wieder, wenn Unternehmer und Designer sich begegnen. Wie nun beide Seiten voneinander lernen und erfolgreich zusammenarbeiten können, ist zwar vielfach zu beobachten, aber dennoch nicht ausgereizt. Eine weitere Annäherung beider Seiten wäre ideal. Fehlt es dem Gestalter an der Realität des Machbaren, liefert er lediglich überflüssiges Formenspiel? Ist der Unternehmer der reine Nutzenoptimierer mit praktischer Intelligenz und operativem Geschick. Nein – die Gegensätze sind nicht wirklich so groß. Ist nicht der Unternehmer ein Spieler und übernimmt unternehmerisches Risiko in einem komplexen Wirtschaftsspiel, agiert er nicht mit Hilfe der Spieltheorie? Corporate Culture sind dem Unternehmer mit Persönlichkeit ein Bedürfnis. Der unternehmerische Designer wiederum erkennt im Unternehmer sein »alter ego«. Der Unternehmer bekommt den Spiegel vorgehalten, sobald er sich auf ein beratendes Gespräch mit dem Designer einlässt. Denn der Designer stellt die Fragen für die Zukunft, die der Unternehmer so nicht stellen würde. Der Designer steht ausserhalb des Systems und übernimmt die Rolle des »Gödelizings« (vergl. Bolz »Die Kultur der Wirtschaft«), des Herauspringens aus dem System, um auf es innovativ einzuwirken. Es spielt mögliche Rollen durch, ist verwandt mit dem Futuristen und will doch immer zu einer Form-Lösung finden.


Die heutige Marktgesellschaft konstituiert sich im Spiel
Peter Sloterdijk postuliert die »Philosophie des Spiels« und stellt die Behauptung auf, dass wir als Mitglieder der »Marktgesellschaft« durch das gemeinsame Spiel erst miteinander verbunden werden. Grundvoraussetzung sei ein ein gegenseitiger Kredit an gutem Willen. (Die Geldwirtschaft gerät auch am Mangel dessen zur Zeit in eine fatale Krise). Das Spiel konstituiere erst Gesellschaft, und löse damit die Glaubens- und Kultgemeinschaft ab. Die Gesellschaft spielt mit sich selbst und der Welt. War die geistesgeschichtliche Entwicklung seit der Sokratik geprägt von der Überwindung des »Flüchtigen«, »Temporären« und »des Spielerischen der phänomenalen Welt« auf der Suche nach dem letzten ersten Urgrund allen Seins, so widmet sich die Welt des Spiel der Oberfläche, dem Flackern und dem Tanz – so auch dem Trug. Die Philosophie der Gegenwart ist die Theorie des Spiels, oder die Theorie der Gegenwart ist die Theorie des Spiels, so Sloterdijk in seiner Rede »Für eine Philosophie des Spiels« vor dem Otto Maier Verlag Ravensburg.

»Der Mensch, Geschöpf von Zufallsspielen, ist der Schöpfer neuer Spiele.« (Sloterdijk) – Über Platon, Kant und Sartre ging er den geistesgeschichtlichen Weg in die Gegenwart und ist heute zu sich selbst verurteilt in seiner Tatsächlichkeit. Er hat artistische Kompetenz und im Kunstwerk zeigt sich, dass das Nicht-Notwendige wirklich ist und sogar notwendig geworden ist. Kunstwerke sind Spiele der höchsten Art. 


Der Designer spielt in der Gegenwart und erfindet Werkzeuge für Zukunftsspiele
Der Designer nun, als ökonomisch-gestalterisches Wesen, ist ein »Generalist für Ding-Revisionen«. Er hält die »Zirkulation von Besserungswaren« aufrecht und gestaltet diese. »Erfolgsfaktor Design heißt Grundelement und Nährlösung für den modernisierten Erfolg«, so Sloterdijk und definiert den Designer weiter als Mitglied der unentschiedenen Klasse: »Als Mitglieder der unentschiedenen Klasse par excellence sind die Designer zugleich Lieferanten von Spielzeug für letzte Menschen und Erfinder von Werkzeug, das sich in Zukunftswerkstätten bewähren soll.«. Der Designer liefert »Alltagsscharlatanen wie mir und jedermann das Zubehör für fortlaufende Souveränitätssimulationen«. Den Geräten gegenüber ist der moderne Mensch ein Idiot (Laie) und der Designer schafft die Nutzeroberfläche für diese Black Boxes. Nur durch ihn werden komplexe Geräte und Zusammenhänge konsumerabel und easy zu handeln. 


Die Menscheit ist ein hochkommunikatives Spiel-System
Den Sinnüberfluss sortiert der Kommunikationsdesigner und lässt das durch, was noch wahrnehmbar sein kann. »Was wir brauchen ist nicht ein Mehr an Wissen«, nicht ein mehr an Daten und Informationen«, sondern mehr an »Orientierung« – Norbert Bolz, Philosoph und Theoriedesigner, nennt das »Wissensdesign«. Der Mensch ist beunruhigt durch die »Komplexität, die Kontingenz und die Intransparenz der Gesellschaft«. »Die Zukunft des Philosophen auf dem Arbeitsmarkt der Begriffe liegt im Theoriedesign. An Stelle ewiger Wahrheiten kalkuliert er die Halbwertzeit und das Verfallsdatum von Theorien.« »Wenn es unserer Kultur überhaupt an etwas fehlt, dann [...] an Design.« Denn nur »Design verschafft und ist selbst Orientierung. Deshalb hat das Design niemals ein Sinnproblem, sondern ist seine Lösung.« Die Kernaufgabe des Designers: Navigation und Infomapping für eine Gesellschaft im Überfluss von Sinnangeboten.

Ich bin gespannt, ob der Designer diesen Aufgaben folgen wird. Die hochschulgestützte Ausbildung des Designers kann diesen Designer hervorbringen. Die Hochschulreform mit verkürztem, verschultem Angebot jedoch liefert der Gesellschaft Schönfärber und operative Handlanger der Kommunikationsüberflussgesellschaft.


Spielregeln für eine heutige Gesellschaft
Kann eine ökokommunistische Bewegung die drohende Menschheitskatastrophe »Global Warming« regulieren? Diese Frage stellt das Philosophische Quartett in der Folge »Ist die Welt noch zu retten?«. Welche Spielregeln für die Zukunft, welcher Spielraum darf bleiben, wie hoch ist der Einsatz, was kommt zur Auszahlung? Brauchen wir eine Global Governance oder sind wir frei für ein vernünftiges Spiel in Freude und Verantwortung. Die Mitglieder der globalen Gesellschaft werden zunehmend in gemeinsame Spiele verwickelt werden müssen. 

Parallel zu den Problemen der Menschheit entwickelt sich eine boomende Games-Industrie, die die Spielermenschen in parallele, virtuelle Welten lockt. Die menschliche Neugier ist nicht zu stoppen: ich will da hinein. In Köln forschen z. B. das Institut me:mi der Hochschule Fresenius oder das Cologne Game Lab , CGL, der Fachhochschule Köln. Ein zweijähriger Masterstudiengang »Game Development & Research« startet im Wintersemester 2009/2010. Professor Joachim Metzer, Rektor der Fachhochschule Köln, erkennt in dieser Arbeit das gesamtgesellschaftliche Interesse, nämlich in dem Aufbau von Wissen und Erfahrung im Bereich Games. Ein Laboratorium für die Menscheit in vitro ensteht: Mein Ich und meine sozialen Bezüge stelle ich in SIMS nach, im Second Life finde ich ein besseres Business-Leben. 

In Word of Warcrafts spielt mein zuvor erschaffener Avatar in dem »Universum sozialen Probehandelns par excellence«, so der Zukunftsforscher Mathias Horx. Und er prophezeit das neue Meta-Mind, das sich in komplexen interaktiven Rollenspielen ausprobiert. Diese Spiele »sind die Übungstools einer kommenden Wirklichkeit, die von Globalismus, hoher Interaktivität und transformatorischer Individualität geprägt sein wird«. Und weiter: »In der globalen Wissensökonomie, als deren Stellvertreter und Katalysatoren die neuen Medien fungieren, lösen sich die alten Weltordnungen auf. Wirklichkeit und Virtualität, Kreativität und Kommerzialität, Individualismus und Kollektivität konvergieren. Identitäten und Biografien werden auf seltsame Weise ›fluide‹ und ›avatarisch‹. Eine andere Dimension von Kultur und Zeit entsteht. Und eine Gesellschaftsstruktur, in der klassische Bildungseliten ihre Funktion verlieren.«

Als Alice springe ich in die Welt hinter den Spiegeln, und komme immer wieder mal zurück.

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Literatur:
- Pierre Basieux: »Die Welt als Spiel. Spieltheorie in Gesellschaft, Wirtschaft und Natur«, Reinbeck bei Hamburg 2008
- Norbert Bolz in: »Die Kultur der Wirtschaft« …
- Norbert Bolz: »Die Sinngesellschaft«, Econ Verlag, Düsseldorf 1997
- Mathias Horx: »Die Reise mit den Söhnen. Das Computerspiel Word of Warcraft uns ein pädagogischer Nutzen« http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/horx_reise/horx_reise.html Quelle: Psychologie Heute. Jg. 2007, Heft 12/07. Weinheim 2007, S. 45-51. Beltz Verlag.
- Juan Huizinga: »Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel«. 20. Auflage August 2006. Original erschien 1938
- Peter Sloterdijk »Das Zeug zur Macht: Bemerkungen zum Design als Modernisierung von Kompetenz« 2006. Erschienen in Peter Sloterdijk »Der ästhetische Imperativ«, Philo & Philo Fine Arts, Hamburg 2007
- Peter Sloterdijk: »Für eine Philosophie des Spiels« Rede aus Anlass des Festes zum am 12. Oktober 1990 beim Otto Maier Verlag Ravensburg. Erschienen in Peter Sloterdijk »Der ästhetische Imperativ«, Philo & Philo Fine Arts, Hamburg 2007


Artikel erschienen im magasign 1/09 »Spielen«.